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Diagramas de Casos de Uso#

A seguir, a figura do diagrama de Casos de Uso construído com base na gamificação do aplicativo Duolingo :

Caso_de_Uso_Duolingo_gamificacao Figura 2 - Diagrama do Duolingo(Gamificação)

Autores: Guilherme Silva Dutra, Raquel Ferreira Andrade, 2024

Especificação dos casos de uso#

A seguir, as tabelas de especificações de cada Caso de Uso do diagrama criado:

Caso de Uso - Comprar itens na loja#

Campo Descrição
Caso de Uso Comprar itens na loja
Descrição O usuário compra itens na loja, o que envolve comprar itens com dinheiro real ou com outros itens do aplicativo
Requisitos RF23, RF24, RNF38, RNF49
Atores Estudante
Frequência de Uso Baixa
Pré-condições Conexão à internet
Ter uma conta no aplicativo
Ter um cartão salvo no Google Play ou Apple Store ou ter cristais suficientes para comprar outros itens da loja
Fluxo principal 1. O usuário loga na sua respectiva conta
2. Entra na loja fornecida pelo aplicativo
3. Seleciona o item que deseja comprar
4. Aparece uma modal de confirmação
5. Paga com cristais pelo item
6. O usuário é redirecionado para a loja e recebe o item comprado
Fluxos alternativos FA1 - Comprar item com dinheiro real
1. O usuário loga na sua respectiva conta
2. Entra na loja fornecida pelo aplicativo
3. Seleciona o item que deseja comprar
4. Aparece uma modal para confirmar a compra com o cartão
5. Confirma o pagamento
6. O usuário é redirecionado para a loja e recebe o item comprado
Fluxos de exceção FE1 - Cartão recusado
1. O usuário loga na sua respectiva conta
2. Entra na loja fornecida pelo aplicativo
3. Seleciona o item que deseja comprar
4. Aparece uma modal para confirmar a compra com o cartão
5. Ao tentar confirmar, aparece uma mensagem dizendo que o cartão foi recusado
6. O usuário é redirecionado para a loja

FE2. Não tem cristais o suficiente
1. O usuário loga na sua respectiva conta
2. Entra na loja fornecida pelo aplicativo
3. Seleciona o item que deseja comprar
4. Aparece uma modal de confirmação
5. Ao tentar confirmar a compra, aparece uma outra modal
6. Na nova modal, aparece uma mensagem dizendo que o usuário não tem cristais suficientes e opções de compra de cristais com dinheiro real são apresentadas
7. Ou o usuário clica na opção "agora não" e retorna para a loja, ou então ele compra mais cristais e depois realiza a compra do item desejado anteriormente
Pós-condições O usuário efetua a compra e recebe o item comprado
Data da Criação 13/08

Caso de Uso - Personalizar o avatar#

Campo Descrição
Caso de Uso Personalizar o avatar
Descrição O usuário edita a aparência do seu avatar dentre as opções disponíveis
Requisitos RF04, RF05, RNF38
Atores Estudante
Frequência de Uso Baixa
Pré-condições Conexão à internet
Entrar na conta
Fluxo principal 1. O usuário entra na sua conta
2. Clica na aba de perfil
3. Clica em cima do seu avatar e é direcionado para a tela de edição do avatar
4. Personaliza o avatar como deseja
5. Confirma clicando na opção de Pronto
6. O usuário é redirecionado para a tela do perfil
Fluxos de exceção FE1 - Faz alterações no avatar, mas cancela
1. O usuário entra na sua conta
2. Clica na aba de perfil
3. Clica em cima do seu avatar e é direcionado para a tela de edição do avatar
4. Personaliza o avatar
5. Muda de ideia e cancela as alterações clicando no botão em forma de X
6. As alterações não são salvas e o usuário é redirecionado para a tela do perfil
Pós-condições O avatar do usuário é alterado visualmente conforme o desejado
Data da Criação 13/08

Caso de Uso - Realizar Missões#

Campo Descrição
Caso de Uso Realizar missões
Descrição Durante a execução de algumas atividades, o usuário alcança determinados marcos e, dessa forma, realiza missões.
Requisitos RF02, RF14, RNF38
Atores Estudante
Frequência de Uso Alta
Pré-condições Conexão à internet
Entrar na conta
Ter um curso selecionado
Ter missões disponíveis a serem realizadas
Dependendo da missão, seguir algum amigo
Ter ao menos uma lição já realizada naquela semana
Fluxo principal 1. O usuário entra na sua conta
2. Entra na página de missões, acionando o Caso de Uso "Gerar Missões diárias e semanais" e checa as missões disponíveis
3. Começa a realizar as lições para cumprir as missões
4. Depois de realizar uma missão, recebe a recompensa associada a ela
Fluxos alternativos FA1 - Missões que não envolvem a realização de lições
1. O usuário entra na sua conta
2. Entra na página de missões, acionando o Caso de Uso "Gerar Missões diárias e semanais" e checa as missões disponíveis
3. Realiza a ação necessária para cumprir a(s) missão(ões), como, por exemplo, mandar um presente para um amigo, avançar numa liga e aumentar a sua ofensiva
4. Depois de realizar uma missão, recebe a recompensa associada a ela

FA2 - Realizar uma missão entre amigos
1. O usuário entra na sua conta
2. Entra na página de missões e checa a missão disponível em relação a um determinado amigo, acionando o Caso de Uso "Competir com amigos"
3. Realiza a ação necessária para cumprir a missão, como, por exemplo, mandar um presente para um amigo, avançar numa liga e aumentar a sua ofensiva
4. Depois de realizar uma missão, recebe a recompensa associada a ela
5. Além disso, salva no histórico da competição com esse amigo que o usuário realizou mais uma missão
Fluxos de exceção FE1 - Missão não totalmente finalizada
1. O usuário entra na sua conta
2. Entra na página de missões, acionando o Caso de Uso "Gerar Missões diárias e semanais" e checa as missões disponíveis
3. Tenta realizar as lições ou ações associadas a uma determinada missão
4. Por algum motivo, não atinge o objetivo necessário e o tempo da missão se esgota
5. Aquela missão desaparece da lista de missões disponíveis e o usuário não recebe nenhuma recompensa por isso

FE2 - Não tem cristais o suficiente para enviar um presente para cumprir uma missão
1. O usuário entra na sua conta
2. Realiza a primeira lição da semana
3. Checa a aba de missões e vê que está em uma missão com o amigo
4. Nessa aba de missão com um amigo, ele clica na opção de dar um presente
5. Um modal aparece e ele clica em confirmar o envio do presente, mas um novo modal aparece
6. Na nova modal, aparece uma mensagem dizendo que o usuário não tem cristais suficientes e opções de compra de cristais com dinheiro real são apresentadas
7. Ou o usuário clica na opção "agora não" e retorna para a página de missões, ou então ele compra mais cristais e depois realiza o envio do presente (item) desejado anteriormente
Pós-condições O usuário completa uma determinada missão e recebe uma recompensa associada a ela.
Data da Criação 13/08

Caso de Uso - Interagir com amigos#

Campo Descrição
Caso de Uso Interagir com amigos
Descrição Após encontrar a conta de outra pessoa no Duolingo, você começa a segui-la e interagir com ela dentro do app
Requisitos RF17, RF29, RFN38
Atores Estudante
Frequência de Uso Baixa
Pré-condições Conexão à internet
Entrar na conta
Ter um curso selecionado
Seguir ao menos um amigo
Dependendo da interação, é necessário ter missões disponíveis a serem realizadas com um determinado amigo
Fluxo principal 1. O usuário entra na sua conta
2. Vai na aba de perfil
3. Seleciona a opção de adicionar amigos
4. Encontra uma outra conta e começa a segui-la
5. Por fim, essa pessoa será adicionada como um amigo
Fluxos alternativos FA1 - Dar presente para um amigo
1. O usuário entra na sua conta
2. Checa a aba de missões e vê que está em uma missão com o amigo
3. Nesse quadrado de missão com um amigo, ele clica na opção de dar um presente
4. Um modal aparece e ele gasta alguns cristais para enviar algum presente (item) para o amigo, acionando o caso de uso "Dar presente para um amigo"
5. O modal desaparece e o usuário continua na tela de missões

FA2 - Comemorar uma conquista de um amigo
1. O usuário entra na sua conta
2. Acessa a página de novidades
3. Clica em "Comemore" para comemorar a conquista do amigo, acionando o caso de uso "Comemorar uma conquista de um amigo"
4. Após isso, o amigo recebe uma notificação que o usuário comemorou uma conquista dele

FA3 - Competir com amigos
1. O usuário entra na sua conta
2. Entra na página de missões e checa a missão disponível em relação a um determinado amigo, acionando o Caso de Uso "Competir com amigos"
3. Realiza a ação necessária para cumprir a missão, como exemplo, mandar um presente para um amigo, avançar numa liga e aumentar a sua ofensiva
4. Depois de realizar uma missão, recebe a recompensa associada a ela
5. Além disso, salva no histórico da competição com esse amigo que o usuário realizou mais uma missão
Pós-condições Estar seguindo a conta de uma pessoa
Finalizar uma missão contra um amigo
Ter comemorado uma conquista de um amigo
Data da Criação 15/08

Caso de Uso - Competir com outros usuários#

Campo Descrição
Caso de Uso Competir com outros usuários
Descrição O usuário consegue entrar em competições com outros usuários, seja um amigo ou não.
Requisitos RF14, RF16, RF17, RNF38
Atores Estudante
Frequência de Uso Alta
Pré-condições Conexão à internet
Para competir nas ligas, o usuário deve ter realizado pelo menos 5 lições em qualquer unidade
Para competir com amigos, o usuário deve possuir amigos
Para as missões, o usuário deve ter realizado a primeira lição da semana
Fluxo principal 1. O usuário entra na sua conta
2. Acessa a tela das ligas, acionando o Caso de Uso "Competir nas ligas"
3. Checa a sua posição baseada no XP
4. Começa a fazer mais lições para aumentar ou manter a sua colocação
5. Ao final da semana, o usuário, baseado na sua colocação na liga, ou avança para a próxima, ou se mantém na mesma, ou cai para a liga anterior
Fluxos alternativos FA1 - Competir com amigos
1. O usuário entra na sua conta
2. Entra na página de missões e checa a missão disponível em relação a um determinado amigo, acionando o Caso de Uso "Competir com amigos"
3. Realiza a ação necessária para cumprir a missão, como, por exemplo, mandar um presente para um amigo, avançar numa liga e aumentar a sua ofensiva
4. Depois de realizar uma missão, recebe a recompensa associada a ela
5. Além disso, salva no histórico da competição com esse amigo que o usuário realizou mais uma missão
Pós-condições O usuário pode receber recompensas devido às competições.
O usuário pode avançar ou descer numa liga.
Data da Criação 14/08

Caso de Uso - Utilizar itens para impulsionar o aprendizado#

Campo Descrição
Caso de Uso Utilizar itens para impulsionar o aprendizado
Descrição O usuário, com o objetivo de impulsionar o seu aprendizado, utiliza itens como vidas, porções de XP, bloqueadores de ofensiva e esticadores de tempo.
Requisitos RF23, RF24, RF34, RNF38
Atores Estudante
Frequência de Uso Média
Pré-condições Conexão à internet
O usuário precisa estar na sua conta
Possuir algum item, como vidas, porções, esticadores de tempo e bloqueadores de ofensiva
Estar em uma lição que permita o uso de algum de seus itens
Fluxo principal 1. O usuário entra na sua conta
2. Começa a realizar uma lição
3. O usuário responde uma questão incorretamente
4. Uma vida é consumida automaticamente, acionando o Caso de Uso “Utilizar vidas durante as lições”
5. O usuário continua na lição com uma vida a menos
Fluxos alternativos FA1 - Usar porção de XP
1. O usuário entra na sua conta
2. Vai na aba da loja
3. Consome uma porção de XP, acionando o Caso de Uso “Usar porção de XP extra”
4. Inicia uma lição
5. Finaliza uma lição
6. Se o tempo da porção ainda estiver ativo, o usuário ganha o dobro de XP naquela lição

FA2 - Utilizar o esticador de tempo
1. O usuário entra na sua conta
2. Inicia uma lição
3. Durante a lição, o tempo acaba
4. Um modal aparece perguntando se ele deseja utilizar um esticador de tempo
5. O usuário confirma que sim, acionando o Caso de Uso “Utilizar o esticador de tempo em uma lição”
6. O modal desaparece e o usuário continua a lição com a quantidade de tempo definida pelo esticador

FA3 - Usar o bloqueador de ofensiva
1. O usuário deixa de acessar o aplicativo por um dia
2. O usuário entra na sua conta
3. Um modal aparece na tela dizendo que a ofensiva foi quebrada
4. O usuário clica em utilizar um bloqueador de ofensiva, acionando o Caso de Uso “Usar porção de bloqueio de ofensiva”
5. A ofensiva continua na sua contagem, mas é registrado que ele utilizou o bloqueador para manter a frequência

FA4 - Utilizar cristais para comprar vidas
1. O usuário entra na sua conta
2. Percebe que há possibilidade de comprar vidas
3. Clica no ícone das vidas na tela inicial
4. Compra uma vida clicando em “Recuperar vidas”
Fluxos de exceção FE1 - As vidas acabam durante a realização de uma lição
1. O usuário entra na sua conta
2. Inicia uma lição na tela inicial
3. Responde uma questão incorretamente, consumindo sua última vida restante
4. O usuário é redirecionado para comprar mais vidas
5. Após a compra, o usuário retorna à lição
Pós-condições O usuário impulsiona o seu aprendizado continuando uma lição, ganhando mais tempo numa lição, mantendo sua ofensiva ou dobrando o seu XP em uma determinada lição
Data da Criação 14/08

Caso de Uso - Acompanhar métricas gerais da gamificação#

Campo Descrição
Casos de Uso Acompanhar métricas gerais da gamificação
Descrição O usuário consegue visualizar e acompanhar algumas métricas gamificadas relacionadas ao seu histórico no app
Requisitos RF15, RF18, RF22, RFN38
Atores Estudante
Frequência de Uso Alta
Pré-condições - Conexão à internet
- O usuário precisa estar na sua conta
- O usuário precisa ter um curso em andamento
Fluxo principal 1. O usuário entra na sua conta
2. Na página das lições ele clica no ícone do fogo (ofensiva)
3. Uma nova página aparece acionando o Caso de Uso “Visualizar ofensiva”
4. Nessa página o usuário consegue visualizar a quantidade de ofensiva que ele tem, além de ver por um calendário os dias em que estudou no aplicativo
Fluxos alternativos FA1 - Visualizar a divisão em que o usuário está
1. O usuário entra na sua conta
2. Acessa a tela de ligas, acionando o Caso de Uso “Visualizar divisão atual”
3. Após isso ele vê a liga em que se encontra, a sua posição na liga, o tempo restante e um breve histórico da quantidade de posições alcançadas ou perdidas no dia

FA2 - Visualizar a divisão em que o usuário está, o seu XP total na conta, a quantidade da sua ofensiva, e o total de pódios
1. O usuário entra na sua conta
2. Acessa a tela de perfil
3. E na parte de visão geral visualiza a divisão em que se encontra, o seu XP total na conta, a quantidade da sua ofensiva atual, e o total de pódios

FA3 - Visualizar conquistas
1. O usuário entra na sua conta
2. Na página do perfil ele clica na opção de ver conquistas acionando o Caso de Uso “Acompanhar conquistas”
3. Uma nova página aparece e o usuário vê todas as suas conquistas e recordes pessoais até o momento

FA4 - Visualizar XP em um curso específico
1. O usuário entra na sua conta
2. Acessa a tela de perfil
3. Clica no ícone dos cursos
4. Após isso ele é direcionado para uma tela onde consegue visualizar o XP que ele possui em cada curso em específico
Pós-condições O usuário acompanha todas as suas métricas gamificadas relacionadas ao seu progresso
Data da Criação 15/08

Gravações#

Vídeo 1: Especificação dos casos de uso

Autores: Guilherme Silva Dutra, Raquel Ferreira Andrade

Histórico de Versão#

Data Versão Descrição Autor
14/08/2024 1.0 Criação do documento Guilherme Silva Dutra, Raquel Ferreira Andrade
22/08/2024 1.1 Adição das gravações Raquel Ferreira Andrade